Su le Monde Diplomatique allegato questo mese con il Manifesto segnalo (più che altro mi segno) un articolo interessante a firma di Tony Fortin, caporedattore di Planetjeux.net. Il succo dell’articolo è che i videogiochi a tema bellico finiscono per rispecchiare l’unilateralismo nelle relazioni internazionali della “superpotenza solitaria”, accoppiato a riduzioni in macchiette del nemico: sovietici che non possono che ubriacarsi di vodka, governi dell’america latina sempre e comunque criminali nelle loro rivendicazioni nazionali, abuso della figura del terrorista islamico come nemico ideale e passaggio delle forze paramilitari da nemici a potenziali alleati.
In questo Fortin vede una netta cesura fra la rappresentazione del mondo bipolare e quello unipolare, dove i videogiochi hanno finito (questa l’accusa) per replicare acriticamente l’ordine mondiale esistente, nella forma più consona al pensiero delle classi dominanti (per gli Stati Uniti Fortin indica il neoconservatorismo).
Gli attentati di New York e Washington segnano in questo una netta separazione fra titoli quali Command & Conquer: Red Alert (Westwood Studios, 1996), in cui si poteva aderire all’una o all’altra superpotenza mondiale, e titoli più recenti (cui non ho giocato).
Estendendo il discorso di Fortin, c’è tutta una serie di videogiochi strategici basati su dualità bene / male: Arm contro Core in Total Annihilation (1997), Global Defense Initiative contro Brotherhood of Nod (C&C, 1996) e addirittura triadi come Atreides contro Hakronnen contro Ordos in Dune 2 (Westwood Studios, 1992). La conclusione di Fortin è che oggi invece l’unilateralismo e la semplificazione degli schieramenti domini.
Non posso smentire o confermare le tesi di Fortin, proprio perché ho smesso di giocare a questo tipo di giochi al mutare del paradigma dominante. Il massimo grado di perfezione nei giochi strategici di un mondo complesso basato sul bilanciamento delle forze non posso che ricondurlo a Sid Meier’s Alpha Centauri (Firaxis Games, 1999).
In ”Alpha Centauri” allo “scontro di civiltà” si sostituisce uno scontro fra sette fazioni politiche risultanti da una scissione dell’equipaggio di un’astronave giunta nel sistema stellare binario di Alpha Centauri. Ma gli umani non sono soli, e incontreranno forme di vita sconosciute su un pianeta che sembra ostile.
Proseguendo con il gioco, però, si scopre che queste forme di vita aggressive non sono altro che anticorpi planetari che hanno reagito all’assalto alle risorse naturali del pianeta da parte dei nuovi arrivati. Chi apprenderà a rispettare il pianeta potrà addirittura controllare queste forme di vita per lanciarle contro gli avversari umani oppure semplicemente per evitare che attacchino i propri insediamenti.
A differenza dei titoli segnalati di Fortin, Alpha Centauri rappresentava un mondo complesso, in cui la politica fra le fazioni passava per il Planetary Council (Consiglio Planetario) dove era possibile votare delle mozioni valide per tutti, una sorta di Assemblea Generale.
Di più, nessuna fazione riusciva ad agire da sola: il giocatore era motivato a stringere accordi commerciali per finanziare la ricerca e sviluppo, e a adattare alle esigenze del momento l’assetto istituzionale della propria fazione scegliendo caratteristiche confacenti ai propri programmi, anche se il cambio di un governo era troppo meccanico e il leader della fazione finiva per essere praticamente un monarca assoluto.
Per ora la chiudo qui, ma è un argomento che mi interessa parecchio. Riporto qui di seguito alcuni link utili segnalati nell’articolo di Le Monde Diplomatique: